TÚLÉLŐK FÖLDJE | Betáplálva: 2003. máj. 28. 14h:39' EZ A 496. JÁTÉKHETED, 496. FORDULÓD 497. játékheted kezdete: máj. 29. A következő fordulódat legkorábban a 497. játékhéten tudjuk betáplálni.
| KALANDOZÓ: #2351 SZÁMLA : XXXX ZSETONOK : 1649
|
|
WHITE NOR WACAK KALANDJAI
v 205 1 | elmormolod a 205. varázslatot |
Huss, visszateleporálsz a körre! (6. ref. pontra érkezel.) [0 pontot használtál fel, van még 384.]
lm 902 15 905 | mozogsz 902 15 905 |
Figyelsz a csapdákra, de annyira nem, hogy a mozgásban ez komolyan akadályozzon. Egy kereszteződéshez érkeztél. A térkép szerint az északra vezető járat a 8. terembe vezet. [3. SZINT - 7. PONT.] Egy végeláthatatlan folyosón haladsz előre. Minden egyes lépésed rémisztően visszhangzik a távolból. [3. SZINT - 9. PONT.] Sietősre fogod lépteid, ahogy a nyílegyenes járatban vonulsz előre. [3. SZINT - 10. PONT.] Egy elágazáshoz érkeztél. Idegesítő, kaparászó zajok érkeznek hozzád a távolból. [3. SZINT - 11. PONT.] A folyosó derékszögben elkanyarodik előtted. Óvatosan te is bekanyarodsz. [3. SZINT - 13. PONT.] Hirtelen a folyosót lezáró törmelékbe ütközöl. Egyértelmű, itt beomlott valami, de szerencsédre egy kisebb rés maradt még a faldarabok között. Átpréseled magad. [3. SZINT - 14. PONT.] Fáradtan vonulsz tovább a nyílegyenes folyosón. [3. SZINT - 15. PONT.] Minden lépés után igen alaposan körbevizsgálódsz, hogy nem csapdagyanús-e a környék, minden ismert típus után kutatsz. [35 pontot használtál fel, van még 349.]
Felkészülve a legrosszabbra is, tovább merészkedsz. Egy minden fényt elnyelő vortex ajtóban végződik az út. Találsz egy kilincset: Könnyen nyílik. Egy nagyobb terembe érkeztél. A teret enyhe mágikus fény világítja meg, a szoba közepén egy furcsa kőszobor áll. Sárkányt ábrázol, a szemei helyén drágakövek állnak. Megpróbálod kikaparni őket, de nem jársz sikerrel. [3. SZINT - 16. PONT.] A falból egy elforgatható kerék áll ki. Nem tudsz ellenállni a késztetésnek, lassan elforgatod. Kő mozog kövön, ahogy az ősi mechanika mozgásba lendül. Vajon mi történik? [8 pontot használtál fel, van még 341.]
Megpillantasz egy elmozdítható kormányra emlékeztető kereket. [már elforgattad] Érdeklődve megvizsgálod, majd, miután nem látsz semmi gyanúsat, elfordítod. Kő mozog kövön, ahogy az ősi mechanika mozgásba lendül. Vajon mi történik? [0 pontot használtál fel, van még 341.]
v 205 1 | elmormolod a 205. varázslatot |
Huss, visszateleporálsz a körre! (6. ref. pontra érkezel.) [0 pontot használtál fel, van még 341.]
lm 902 3 24 | mozogsz 902 3 24 |
Figyelsz a csapdákra, de annyira nem, hogy a mozgásban ez komolyan akadályozzon. Egy elágazáshoz érkeztél. [3. SZINT - 2. PONT.] Egy kereszteződés! Furcsán émelyítő szag terjeng a levegőben. [3. SZINT - 3. PONT.] A folyosó rendíthetetlenül halad előre. A falakon lévő fáklyatartók üresek, porosak. [3. SZINT - 17. PONT.] Unottan folytatod utad a kihalt járatban. [3. SZINT - 26. PONT.] A folyosó egyenesen halad tovább. [3. SZINT - 25. PONT.] Rendületlenül haladsz előre a félhomályos járatban. [3. SZINT - 24. PONT.] Egy drag'kór féregűzőt pillantasz meg. {védettsége: 75 szúró, 75 vágó, 75 ütő ellen.} Fegyvere egy drag'kór bökő. Mivel minden egyéb kommunikációs lehetőséget kizár a szörny agresszív magatartása, felkészülsz a csatára. Nem árt az elővigyázatosság! Egy életpajzs varázslattal készülsz a csatára. Gyógyulsz (+2 életpont). Mormolsz, majd ujjaidból kirepül egy Bo'adhun csapás varázslat. 500 életpontot sebeztél. Morgan szilánkja gyógyít (+2 életpont). Ellenfeled Asylux csapdája varázslatot lő rád. A támadásnak - hála az égnek - semmi eredménye sem volt. Megveted a lábad, és a hosszú íjjal ellenfeledre lősz. Elrepül 6 vashegyű nyíl. Pár lövedéked átjárja a drag'kór féregűző bal lábát. (6 támadással 324 életpontot sebezve.) Elszántan ellenfeledre rohansz. Felkészülsz a spirituális extenzióra. Végítélettel nagy lendületekkel át- meg átszúrod a drag'kór féregűző hegyes orrát. (8 támadással 797 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+160 életerő). Sárkánytőrrel jól megszúrkálod a drag'kór féregűző hegyes orrát. (3 támadással 210 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+43 életerő). Ellenfeled 4 pontot sebződik a fényaurától. Szúrásokat kapsz a válladba és a felkarodba. (2 támadástól 214 életpontot vesztesz.) A drag'kór féregűző összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 6 vashegyű nyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. 12516 tapasztalati pontot, és 1 fejlesztési pontot kaptál. [1835 : 214] (+203 ép) Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-7 varázspont.] A szilánk működik (+2 életpont). Megújítod az áldomás varázslatot. [-4 varázspont.] Gyógyulsz (+2 életpont). Átkutatod a szörnyet. Találsz nála 1 drag'kór bökőt [drag'kór bökő ládikóba-> 20 arany, -2 ÉP]. [30 pontot használtál fel, van még 311.]
lm 23 19 27 | mozogsz 23 19 27 |
A térképen tartva az ujjad, követed a folyosó kanyarulatait. [3. SZINT - 23. PONT.] Egy szörnnyel találkoztál. Közel osonva látod, hogy egy krathan csontváz. {védettsége: 70 szúró, 140 vágó, 70 ütő ellen.} Fegyvere egy krathan pallos. Végre egy kis testmozgás. Fincsi! Védekezésképp villámgyorsan felhúzol egy életpajzs varázst. Morgan szilánkja gyógyít (+2 életpont). Ellenfeledre Bo'adhun csapás varázslatot lősz. 500 életpontot sebeztél. Gyógyulsz (+2 életpont). Egy méregfelhő II varázslatot dob rád a másik. Semmi eredménye! A hosszú íjjal ellenfeledre célzol és lősz. Elrepül 6 vashegyű nyíl. Alaposan megsorozod a krathan csontváz bal lábát. (6 támadással 309 életpontot sebezve.) Vad csatakiáltással, felemelve a Végítéletet a másikra rohansz. Végítélettel több döféssel felnyársalod a krathan csontváz jobb karját. (8 támadással 785 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+158 életerő). Sárkánytőrrel jól megszúrkálod a krathan csontváz bal vállát. (3 támadással 203 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+41 életerő). A fényaura 12 ép-t sebez. Pengéjét vadul forgatva, a krathan csontváz újra meg újra lecsap. (3 támadástól 154 életpontot vesztesz.) A mágus kinyújtja a kezét, és a lángok elborítanak téged! Félig megúsztad. 17 életpontot vesztettél. Egy méregfelhő II varázslattal köszönt csatapartnered. Szerencsére nem hatott rád. Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 6 vashegyű nyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. 13959 tapasztalati pontot, és 1 fejlesztési pontot kaptál. [1809 : 171] (+199 ép) Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-7 varázspont.] Gyógyulsz (+2 életpont). Megújítod az áldomás varázslatot. [-4 varázspont.] Gyógyulsz (+2 életpont). Átkutatod a szörnyet. Találsz nála 1 krathan pallost (ld. enc.). Egy arany színnel falra festett nyilat veszel észre, amely északra mutat... de sehol egy kapcsoló! [3. SZINT - 22. PONT.] Ssssh! Valamilyen csapdát aktiváltál. Amikor meglátod a feléd süvítő nyílvesszőket, már tudod is, hogy milyet. Uhh, ilyen szerencsét! Egy sem talált!
A folyosó falain furcsa jeleket fedezel fel. Rúnákhoz hasonlítanak, érintésedre felizzanak, mégsem tudod elolvasni őket. Egy letűnt kultúra maradványai. [3. SZINT - 21. PONT.] A járat összeszűkül. Úgy kell átpréselned magad, hogy továbbhaladhass. [3. SZINT - 20. PONT.] A folyosó éles kanyart vesz. [3. SZINT - 19. PONT.] Szoborrá dermedsz, amikor észreveszed, hogy egy drag'kór kolosszus van előtted! Fegyvere egy drag'kór bökő. Az ellenfeled láthatólag harcra készül. Te felkészülten várod.
Mormolsz, majd ujjaidból kirepül egy Bo'adhun csapás varázslat. 500 életpontot sebeztél. Gyógyulsz (+2 életpont). Ellenfeled hibázott: túl távol van tőled. Ezért lőhetsz rá a hosszú íjjal. Elrepül 6 vashegyű nyíl. Alaposan megsorozod a drag'kór kolosszus vastag combját. (6 támadással 326 életpontot sebezve.) Meglengetve a Végítéletet a másikra ugrasz. Végítélettel nagy lendületekkel át- meg átszúrod a drag'kór kolosszus testét. (8 támadással 785 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+158 életerő). Egy armageddon varázslatot dobsz ellenfeledre. 397 életpontot sebeztél. Sárkánytőrrel megkarcolod a drag'kór kolosszus védtelen oldalát. (1 támadással 68 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+14 életerő). Fényaurád működik (9 ép-t sebezve). Bár ügyesen védekezel, a drag'kór kolosszus sem kezdő, és megdöfködi a mellkasodat. (2 támadástól 257 életpontot vesztesz.) A szörny kitárja karjait, és megpróbál átölelni. Egymásnak feszültök, de te bizonyulsz az erősebbnek. Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 6 vashegyű nyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. 13148 tapasztalati pontot, és 1 fejlesztési pontot kaptál. [2085 : 257] (+172 ép) Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-7 varázspont.] Morgan szilánkja gyógyít (+2 életpont). Megújítod az áldomás varázslatot. [-4 varázspont.] Morgan szilánkja gyógyít (+2 életpont). Átkutatod a szörnyet. Találsz nála 1 drag'kór bökőt [drag'kór bökő ládikóba-> 20 arany, -2 ÉP]. A járat összeszűkül. Úgy kell átpréselned magad, hogy továbbhaladhass. [3. SZINT - 20. PONT.] A folyosó falain furcsa jeleket fedezel fel. Rúnákhoz hasonlítanak, érintésedre felizzanak, mégsem tudod elolvasni őket. Egy letűnt kultúra maradványai. [3. SZINT - 21. PONT.] Lenyűgöz a látvány, ahogy belépsz a hatalmas csarnokba. A kupolás mennyezeten keresztül fény árad be fentről, hogy megvilágítsa a félkörben felsorakozó szobrokat, melyeket a rakshallion testőrségének legkiválóbb katonáiról mintáztak. Előttük egy oltár áll, rajta egy másik aranyszobor, egy rakshallion halotti maszkja. Átfut rajtad a gondolat, talán ez az a hely, melyről Kratifix mesélt. A kincseskamra! [3. SZINT - 27. PONT.] Egy szörnyet pillantasz meg - innét úgy tűnik, hogy egy drag'kór féregűző. Fegyvere egy drag'kór bökő. Mivel minden egyéb kommunikációs lehetőséget kizár a szörny agresszív magatartása, felkészülsz a csatára.
Nem árt valamilyen védekező mágiát alkalmazni: életpajzs létrehozásához szükséges szavakat mormolsz. Gyógyulsz (+2 életpont). Ellenfeledre Bo'adhun csapás varázslatot lősz. 500 életpontot sebeztél. Gyógyulsz (+2 életpont). Távolról rovarfelhő varázslatot lő rád a másik. 58 életpontot vesztettél. (Darazsak vesznek körül, és csípnek!) Az esélyek kiegyensúlyozása céljából ellenfeledre lősz a hosszú íjjal. Elrepül 6 vashegyű nyíl. Több lövedéked átfúrja a drag'kór féregűző testét. (6 támadással 334 életpontot sebezve.) Meglengetve a Végítéletet a másikra rohansz. Végítélettel nagy lendületekkel át- meg átszúrod a drag'kór féregűző hegyes orrát. (8 támadással 777 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+156 életerő). Sárkánytőrrel párszor épp hogy megérintgeted a drag'kór féregűző testét. (2 támadással 129 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+26 életerő). Ellenfeled 7 pontot sebződik a fényaurától. A drag'kór féregűző megböki fegyverével az oldaladat. (1 támadástól 78 életpontot vesztesz.) 62 életpontot vesztettél. (Darazsak vesznek körül, és csípnek!) A másik elterül, rángatózik egy kicsit majd csendben meghal. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 6 vashegyű nyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. 12516 tapasztalati pontot, és 1 fejlesztési pontot kaptál. [1747 : 198] (+182 ép) Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-7 varázspont.] Morgan szilánkja gyógyít (+2 életpont). Megújítod az áldomás varázslatot. [-4 varázspont.] A szilánk működik (+2 életpont). Átkutatod a szörnyet. Találsz nála 1 drag'kór bökőt [drag'kór bökő ládikóba-> 20 arany, -2 ÉP]. Egy szörnyet pillantasz meg - innét úgy tűnik, hogy egy drag'kór kolosszus. {védettsége: 85 szúró, 85 vágó, 85 ütő ellen.} Fegyvere egy drag'kór bökő. Mivel minden egyéb kommunikációs lehetőséget kizár a szörny agresszív magatartása, felkészülsz a csatára.
Támadó varázslatot alkalmazol: ellenfeledre Bo'adhun csapás varázslatot lősz. 500 életpontot sebeztél. A szilánk működik (+2 életpont). Még elég távol vagytok egymástól ahhoz, hogy a hosszú íjjal beleereszthess néhány lövedéket. Elrepül 6 vashegyű nyíl. Lövedékeiddel perforálod a drag'kór kolosszus testét. (6 támadással 319 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve ellenfeledre rontasz. Felkészülsz a spirituális extenzióra. Végítélettel tökéletesen perforálod a drag'kór kolosszus bal karját. (8 támadással 816 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+164 életerő). Sárkánytőrrel jól megszúrkálod a drag'kór kolosszus jobb lábát. (6 támadással 398 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+80 életerő). Fényaurád működik (11 ép-t sebezve). Szúrásokat kapsz a válladba és a felkarodba. (2 támadástól 225 életpontot vesztesz.) Megpróbál karjaival összeroppantani. Egymásnak feszültök, de te bizonyulsz az erősebbnek. Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 6 vashegyű nyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. 13148 tapasztalati pontot, és 1 fejlesztési pontot kaptál. [2044 : 225] (+244 ép) Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-7 varázspont.] Morgan szilánkja gyógyít (+2 életpont). Megújítod az áldomás varázslatot. [-4 varázspont.] Morgan szilánkja gyógyít (+2 életpont). Átkutatod a szörnyet. Találsz nála 1 drag'kór bökőt [drag'kór bökő ládikóba-> 20 arany, -2 ÉP]. Szoborrá dermedsz, amikor észreveszed, hogy egy drag'kór sámánúr van előtted! {egyik sebzési módja: 2x 20d8.} Fegyvere egy drag'kór bökő. Már éppen kezdted elunni a céltalan bóklászást. Egy kis csata éppen jól jön.
Nem árt az elővigyázatosság! Egy életpajzs varázslattal készülsz a csatára. A szilánk működik (+2 életpont). Sajnos ellenfeled sem kezdő: felhelyez egy láthatatlan védekező varázslatot. Távolról Bo'adhun csapás varázslatot lősz a másikra. 500 életpontot sebeztél. Gyógyulsz (+2 életpont). Ellenfeled mormol, majd ujjaiból kirepül egy sötét rítus varázslat. A támadása szerencsére hatástalan volt. (kiválóan működik felrakott életpajzs védelmed.) A közelharc előtt még megeresztesz a hosszú íjjal néhány lövedéket. Elrepül 6 vashegyű nyíl. Alaposan megsorozod a drag'kór sámánúr testét. (6 támadással 329 életpontot sebezve.) Meglengetve a Végítéletet a másikra ugrasz. Felkészülsz a spirituális extenzióra. Végítélettel néhányszor teljesen átdöföd a drag'kór sámánúr ráncos tenyerét. (8 támadással 782 életpontot sebezve.) Sárkánytőrrel jól megszúrkálod a drag'kór sámánúr jobb karját. (4 támadással 266 életpontot sebezve.) Fényaurád 11 sebzést okoz. A drag'kór sámánúr megböki fegyverével az oldaladat. (1 támadástól 53 életpontot vesztesz.) A lény elszívja életenergiádat, és magát gyógyítja! 53 életpontot vesztettél. Ellenfeled tűzgolyó varázslatot lő rád. 51 életpontot vesztettél. A másik elterül, rángatózik egy kicsit majd csendben meghal. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 6 vashegyű nyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. 13447 tapasztalati pontot, és 1 fejlesztési pontot kaptál. [1888 : 157] Megújítod az áldomás varázslatot. [-4 varázspont.] A szilánk működik (+2 életpont). Átkutatod a szörnyet. Találsz nála 1 drag'kór bökőt [drag'kór bökő ládikóba-> 20 arany, -2 ÉP]. Egy Dreighatrant veszel észre magad előtt. (ld. enc.) {egyik sebzési módja: 2x 6d10+100.} Fegyvere egy drag'kór bökő. Nyugodtan várod, hogy megleckéztethessed a pimasz lényt.
Nem árt valamilyen védekező mágiát alkalmazni: életpajzs létrehozásához szükséges szavakat mormolsz. Gyógyulsz (+2 életpont). Ellenfeled láthatatlan védekező varázslattal készül a csatára. Üdvözlésképpen egy Bo'adhun csapás varázslatot eresztesz meg ellenfeled irányába. Sajnos nem hatott ellenfeledre. (elektromos pajzs védte meg a nyomorultat.) A szilánk működik (+2 életpont). Ellenfeled mormol, majd ujjaiból kirepül egy Bo'adhun csapás varázslat. 500 életpontot vesztettél. A hosszú íjjal ellenfeledre célzol és lősz. Elrepül 6 vashegyű nyíl. Alaposan megsorozod a Dreighatran testét. (6 támadással 324 életpontot sebezve.) Vad csatakiáltással, felemelve a Végítéletet a másikra rontasz. Végítélettel nagy lendületekkel át- meg átszúrod a Dreighatran testét. (8 támadással 792 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+159 életerő). Sárkánytőrrel megdöfködöd a Dreighatran testét. (6 támadással 404 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+81 életerő). A fényaura 9 ép-t sebez. A Dreighatran fegyvere végigkarcolja a jobb válladat. (1 támadástól 93 életpontot vesztesz.) Az ocsmány teremtmény huhog! 61 életpontot vesztettél. Távolról jégoszlop varázslatot lő rád a másik. 167 életpontot vesztettél. (-20 védekezés). Végítélettel nagy lendületekkel át- meg átszúrod a Dreighatran bal lábát. (8 támadással 777 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+156 életerő). Sárkánytőrrel megérinted a Dreighatran jobb lábát. (1 támadással 69 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+14 életerő). Fényaurád működik (6 ép-t sebezve). Ellenfeled nagyon fürge: döféseket kapsz a lábadba és a lábfejedbe. (2 támadástól 194 életpontot vesztesz.) A szörny vérfagyasztó módon huhog! 52 életpontot vesztettél. Egy jégoszlop varázslatot dob rád a másik. 174 életpontot vesztettél. (-20 védekezés). Véres nyál csordul ki a Dreighatran száján, majd halk hörgéssel a porba hull. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 6 vashegyű nyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. 16926 tapasztalati pontot, és 1 fejlesztési pontot kaptál. [2381 : 1241] (+410 ép) Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-7 varázspont.] Morgan szilánkja gyógyít (+2 életpont). Megújítod az áldomás varázslatot. [-4 varázspont.] A szilánk működik (+2 életpont). Átkutatod a szörnyet. Találsz nála 1 drag'kór bökőt [drag'kór bökő ládikóba-> 20 arany, -2 ÉP] és 1 drag'kór vértet (ld. enc.). A fal mellett találsz egy bronzból öntött nagy dobozt. Sajnos zárva van. Előkapod a roxati zárfalót, és megpróbálod kinyitni. A dolog baj nélkül ment, a láda fedele felpattan. Megnézed, hogy mi a zsákmány: 1 angyalok gyűrűje, 1 manakristály, 1 a fiatalság itala, 1 zafír medallion [zafír medallion ládikóba-> 25 arany, -2 ÉP], 1 drag'kór var.könyv (ld. enc.), 600 arany és 1 daleb.kristálykulcs (+1 halhatatlanság.). Gyorsan kiüríted a ládát.
(Felt. gyógyítás:) Befejezted az azonnali gyógyítás varázslatot! [-5 TVP] A gyógyító energia a testedbe áramlik (+256 életerő). [-14 varázspont.] Gyógyulsz (+2 életpont).
(Felt. gyógyítás:) Megidézted az azonnali gyógyítás varázslatot! [-5 TVP] A gyógyító energia a testedbe áramlik (+244 életerő). [-14 varázspont.] Morgan szilánkja gyógyít (+2 életpont).
(Felt. gyógyítás:) Az utolsó ige kiejtésével elmondtad az azonnali gyógyítás varázslatot! [-5 TVP] A gyógyító energia a testedbe áramlik (+267 életerő). [-14 varázspont.] Morgan szilánkja gyógyít (+2 életpont).
(Felt. gyógyítás:) Befejezted az azonnali gyógyítás varázslatot! [-5 TVP] A gyógyító energia a testedbe áramlik (+243 életerő). [-14 varázspont.] A szilánk működik (+2 életpont). [60 pontot használtál fel, van még 251.]
lm 27 21 27 | mozogsz 27 21 27 |
Egyhelyben toporogsz. A folyosó falain furcsa jeleket fedezel fel. Rúnákhoz hasonlítanak, érintésedre felizzanak, mégsem tudod elolvasni őket. Egy letűnt kultúra maradványai. [3. SZINT - 21. PONT.] Lenyűgöz a látvány, ahogy belépsz a hatalmas csarnokba. A kupolás mennyezeten keresztül fény árad be fentről, hogy megvilágítsa a félkörben felsorakozó szobrokat, melyeket a rakshallion testőrségének legkiválóbb katonáiról mintáztak. Előttük egy oltár áll, rajta egy másik aranyszobor, egy rakshallion halotti maszkja. Átfut rajtad a gondolat, talán ez az a hely, melyről Kratifix mesélt. A kincseskamra! [3. SZINT - 27. PONT.] [10 pontot használtál fel, van még 241.]
kf 615 | kézbeveszed/felveszed a 615. tárgyat |
A nyakadba akasztod az Ovgun nyakláncát. [0 pontot használtál fel, van még 241.]
vv 109 | elmormolod a 109. varázslatot |
Gyorsvarázsolsz! Elhagyva a sötét labirintust, kiteleportálsz a felszínre. [-24 varázspont.] A szilánk működik (+2 életpont). [2 pontot használtál fel, van még 239.]
SZÁRNYALÓ HALÁL (456. SZÖRNY) Óriási, denevérszerű teremtményei Leahnak, minden nap új lakókat toboroznak az Árnyvilágnak. Kiáltásuk megállítja a szívet (ezért csak FT-vel fogod megtámadni), harapásuk nyomán megalvad a vér a testedben. Természetesen, a vámpirizációra immúnisak, és csakis mágikus fegyverrel sebezhetőek. A Fény követőinek kötelessége, hogy megtisztítsák tőlük Ghalla földjét! |
KRATHAN PALLOS (855. TÁRGY) Ez a pallos a legendás krathan légió hadvezéreinek közkedvelt fegyvere volt, ormótlan mérete és súlya ellenére szakértő kezében még ma is életveszélyesnek tűnhet. A pallos használatához legalább 25. szintű vágófegyver szakértelemre van szükség, 5d6+5 a sebzése, a védettségedhez 3-at, a max. ép-dhez pedig 30-at ad, ha ezt választod fegyveredül. |
DREIGHATRAN (523. SZÖRNY) Amikor a föld alatt élő drag'kórok vezért választottak maguknak sok ezer évvel ezelőtt, nem is sejtették, hogy az ilyen hosszú ideig fog uralkodni fölöttük. Dreighatran a törzs sámánurainak mesterkedései folytán egy évet sem öregedett, mióta hatalomra került, viszont a fejlődésben nem állt meg: így jelenleg egy sokezer éves ember összes tapasztalatával rendelkezik. Miközben viadalokon bizonyította harcedzettségét, meglepő varázslatokat is tanult tanítóitól. Hogy mi halhatatlanságának a titka, minden bizonnyal örökre a drag'kórok titka marad. |
DRAG'KÓR VÉRT (872. TÁRGY) A drag'kórok páncélöltözékének kulcsfontosságú darabja. Anyaga különös, fekete és titanitkeménységű, érintése borzongató érzéseket kelt lelkedben. Viselése 25-tel növeli a védettségedet, 250-nel pedig a max.ép-det. Ehhez képest csupán csekélység, hogy a szerencsédet 3-mal csökkenti. A drag'kór vértet nem adhatod át másik kalandozónak. |
DRAG'KÓR VARÁZSKÖNYV (869. TÁRGY) Izgatottan bontogatod a keményfedeles, arany szegecses könyvborítót, hogy mielőbb felfedhesd a drag'kórok idegen kultúrájának egy szeletjét. Alig tudod palástolni csalódottságodat, amikor rájössz, a varázskönyv lapjai üresek. Vagy csak egy halandó szemével olvashatatlanok, és valamilyen segédeszköz kell a betűk megjelenítéséhez? Biztos vagy benne, hogy a kezedben tartott csecsebecse sokkal több titkot és tudást rejt magában, mint ami az első pillantásra látszik: amíg nálad van (nem kell hozzá KF-elni), eggyel több nyakláncot viselhetsz. Nem adhatod át másik kalandozónak. |
SÁRKÁNYTANYA (492. ÉPÍTMÉNY) Amint eléred a város határát, az utcák lassan eltünedeznek, csak egy keskeny, ám jól kitaposott ösvény vezet kifelé a vadonba. Kíváncsian követni kezded. Az út kanyarogva vezet előre, be a hegyek közé. Az egyik kanyar előtt úgy tűnik, mintha véget érne egy meredek, semmitmondó sziklafal tövében, ám kalandozóösztöneid nem hagynak nyugodni, és addig keresel, amíg egy bokrokkal benőtt rést fel nem fedezel, amelyen túl ismét a jól ismert ösvény folytatódik. Még párszáz méteren át csalogat maga után és játszik veled bújócskát, de végül kiérsz egy völgybe, és tátva marad a szád: szemközt veled egy barlang nyílása tátong. A bejárat akkora, hogy egy kultúrmasztodon-csorda kényelmesen átsétálhatna rajta különösebb tülekedés nélkül, és a nyílás fölött egy furcsa jel fénylik - Egy napkorong előtt körívbe gömbölyödött sárkány varázsgömböt őriz, amelyben viszont egy napot ölelő háromszög látszik. Még sosem láttál hasonlót, ezért rutinosan feltúrod a hátizsákod, előkapod és fellapozod az Encyclopedia Fantasia vonatkozó passzusát, amely természetesen kimerítően tájékoztat a jel erdetéről és történetéről. Megtudod, hogy részeiben a szimbólum már régtől fogva létezik (hiszen Raia, az Aranysárkányok és Rhatt szent jelképeiről van szó), ám ebben a formájában csak egyetlen helyet díszít: a világunkba lassan visszaköltöző aranysárkányok lakóhelyét. Lassan becsukod a szádat, és közelebb óvakodsz. A barlang belsejéből meghatározhatatlan eredetű derengés szűrődik ki. Alighogy belépsz a bejárat homályába, bármilyen halkan is igyekszel osonni, bentről mozgolódást hallasz, és alig pár lépés után egy óriási fejjel találod szemközt magad. Mögötte ott tornyosul maga a sárkány is, de a te látómeződnek így öt-tíz méterről még a fej is sok. Minden bátorságod és harcedzettséged ellenére önkéntelenül teszel két lépést hátra, és ismét becsukod a szádat. Uramisten! Lehet élőlény egyáltalán EKKORA? Egy északi tűzsárkány vidáman körbeszaladgálhatna a hasa alatt (ha nem tiltaná a méltósága :))! Ennek ellenére arckifejezése, bár évezredek bölcsességéről és tapasztalatáról árulkodik, teljesen barátságos. Száját nem nyitja ki, szavait mégis a fejedben hallod zengeni: "Üdvözöllek, kalandozó! Tudom mi jár a fejedben, de ne félj. Lehet, hogy a világ gonosz, és lehet, hogy más sárkányok is azok, de az aranysárkányok sohasem bántották a magadfajta halandókat. Mi a rend és teremtés Urát szolgáljuk, ezért csak figyelünk, tanulunk, és tanítunk, ha van kit. Ha egy kis nyugalomra vágysz a folyamatos készenlét után, barlangom előtted is nyitva. Nyugodt pihenésed lesz, én vigyázok rád." A következő pillanatban félelmed semmivé foszlik, csak egy kis kellemes csodálkozás marad a helyén. "Nézz körül nyugodtan." - olvas tovább vendéglátód a gondolataidban. Ahogy beljebb sétálsz, egy monumentális barlangteremhez érsz, amelynek teteje a homályba vész. Aranyos derengés tölti be a teret, amelynek forrása a terem közepén álló kőkút. Belepillantva mintha egy másik világot látnál a fenekén - mint ahogy azt is látsz. Felhőből épült paloták sorakoznak a messzeségben, közöttük kisebb-nagyobb sárkányok és humanoidok repkednek. Ki nem mondott kérdésedre azonnal érkezik a válasz: "Ez a tudatkút, amit pedig odaát látsz, az az a sík, ahová Mesterünkkel együtt annak idején visszahúzódtunk. Nem, te nem tudsz innen odajutni. Érintsd csak meg a "vizet": folyékonynak tűnik és hullámzik, de ha hozzáérsz, kemény, mint a legkeményebb gyémánt. Ehhez még sokat kell nőnöd... de legalább láttad, hogy van remény. Felfedezel még egy sor kisebb-nagyobb benyílót és járatot is, de valami azt súgja, hogy neked arra semmi dolgod, így csak körbejárod a központi termet, és megcsodálod a reliefeket a falakon. "Nos, maradsz? Most nem? Járj akkor szerencsével, és ne felejtsd, hogy van egy hely, ahol ha nyugalmat keresel, biztosan megtalálod. Minden jót, kis barátom!" Válladra emeled motyódat, és jóleső érzéssel a szívedben, magadban sosem hallott dallamokat dudorászva lassan visszabattyogsz a városba. (Megjegyzés: Ha a barlangban pihensz, védve vagy mindenféle tudati abajgatásoktól, ingyen felkerül rád egy letörhetetlen nagyobb tudatpajzs. Emellett kapsz +1 jóságot, agressziód háromra csökken és kalandozóra kiadott feltételes támadásaid, valamint feltételes lopásaid törlődnek. Figyelem! A tudatpajzs csak forduló végén kerül fel, és csak azokra, akik nem állították azóta vissza az agressziót vagy a lopást! A barlangot Raia hívei oltárként használhatják. A barlang semmilyen módon nem rombolható le, vagy pusztítható el.) |
MÁGIKUS PULZÁNS (542. TÁRGY) Minden nagy találmányhoz véletlen vezet, nincs ez másképp a mágikus pulzánssal sem. Amikor néhány hasznavehetetlen mópat tokent a vörös zyel felé közelítettél, mágikus vibrálásra lettél figyelmes, mágikus energiáid töltődni kezdtek, de aztán a töltődés abbamaradt. Elindulva ezen a nyomon, kísérletezni kezdesz, és ráébredsz, hogy két zyelt egymás felé fordítva, és a pulzáns energiát négy iknegurinnal stabilizálva, folyamatos mágikus erőforrást hozhatsz létre! Mindkét zyelt belehelyezed egy-egy mópat tokenbe, és további három tokennel rögzíted őket egymáshoz, majd öt csepp kátránnyal bekenve, szigeteled az egészet. A puha kátrányba belenyomod a négy iknegurint, és kész ez a mesés varázstárgy! Ha kör elején mágikus pulzáns van a birtokodban, +5 varázspontot regenerálsz, és persze több pulzáns hatása összeadódik. Lehetséges, hogy van egy korlát bizonyos számú mágikus pulzánsnál, de nem valószínű, hogy ezt a közeljövőben el fogod érni. Annál is inkább, mert mágikus pulzánst - a benne levő anyagok természete miatt - nem lehet átadni. A pulzáns elkészítése 15 TVP-t igényel. Megjegyzés: állítólag létezik olyan varázstárgy, egyfajta katalizátor, amely a mágikus pulzánsok hatásfokát növeli. |
THARR AVATÁRJA (385. LÉNY) Ahol Tharr pompás páncélokba öltöztetett, fényesre élesített kardot szorongató avatárja megjelenik, a közeljövőben olyan harc fog kibontakozni, melyet még egy árnyat adó bokor biztonságot jelentő mélyéről figyelemmel kísérni is életveszélyes. Hát még annak a csatapartnernek lenni, aki miatt Tharr avatárját erre a síkra idézték - ezt a halálnemet senki nem kívánhatja magának. |
TOTEMOSZLOP (505. TEREPTÁRGY) Nyugodt sétád közben a félhomályos erdőben érdekes dologra leszel figyelmes. Egy fennséges fára, mely gigantikusabb mindennél, amit valaha is láttál! Bármely halandó eltörpül a méretei mellett. Becslésed szerint úgy 25-30 méter magas lehet, hat megtermett ember is épphogy csak körbeéri. Furcsa, sürgető érzésed támad: közelebb kell menned, hogy jobban szemügyre vedd. Törzsét aprólékosan kidolgozott faragások borítják. Ahogy megvizsgálod az alakokat, ismerős és ismeretlen arcokat fedezel fel a vésetek kusza hálójában. Magasabbra tekintve rajzolatok és rúnák dominálnak. Számodra ismeretlen (valószínűleg rég elfeledett) nyelven hirdetik mondanivalójukat. Az oszlop éke, a fejdísz, egy élethű farkasfej, amit hatalmas őslények csontjaiból faragtak ki és illesztettek össze gondosan. Szemeit moa smaragdok alkotják, melyek mélyén bűvös erőt érzel feszülni, mintha koncentrálnák az oszlopban duzzadó mágikus energiákat. Csak találgatni tudod, mi célt is szolgálhat, s vajon ki hozhatta létre időt s fáradtságot nem kimélve ezt a monumentális építményt. |
KARAKTERLAP |
White Nor Wacak, egy hosszú ezüsthajú, piros szemű ember férfi vagy. Körszakállad és bajuszod van. Bőröd teljesen fehér! Raia halandók felett uralkodó helyettese vagy. A Lélektisztító Irgalmas Nővérek (#9105) K.T. tagjai közé tartozol. Ez a 496. fordulód.
Erő: | 75 (73) | | Szint: | 51 | | Merészség: | 10/5 | | Magasság: | 174 cm |
IQ: | 74 (79) | | Támadás: | 72 | | Agresszió: | 3 | | Testsúly: | 64 kg |
Ügyesség: | 74 (80) | | Védekezés: | 121 (129) | | Menekülés: | 15 % | | Életkor: | 32/38 év |
Egészség: | 74 (81) | | Életpont: | 1301/1319 | | Jellem: | jó (777) | | Tul. pont: | 3 |
Szerencse: | 76 (75) | | Varázspont: | 3074/1204 | | Pénz: | 9620 arany | | Kép. pont: | 12 |
Tudatpont: | 42/21 | | Pszi pont: | 362/84 | | Halhatatlanság: | 13 % | | EFejl: | 30 |
|
Eddig összesen 5872 szörnyet (22 ebben a körben) és 1 kalandozót öltél meg. Ebben a fordulóban 250724 TP-t kaptál. Jelenleg 31180724 TP-d van. A következő szinthez még 819276 TP szükséges. Trófeáid: tleikan főbíra, triklem drakolder, kisebb jégisten. A 496. fordulódban 67860 arany került a bankszámládra. 67860 aranyat vehetsz fel a kamatokat is beleszámítva.
HARCI ISMERETEK |
| víziharc: | 10/12 | | ökölvívás: | 1/69 | | szúrófegyverek: | 53/6 (+6%) |
vágófegyverek: | 23/93 (+10%) | | ütőfegyverek: | 23/26 | | lőfegyverek: | 41/45 (+5%) |
dobófegyverek: | 24/27 (+3%) | | | | | | |
|
Feltételes fegyverváltás: Démonölő (#625) (160%) << Végítélet (#636) (100%) |
Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 -5.); bumeráng (#249) (6 -16.); bumeráng (#249) (17 -19.); bumeráng (#249) (20 -24.); vashegyű nyíl (#176) (25 -48.); mérg. vasnyíl (#187) (49 -997.); mihlanil nyíl (#597) (998 .); vashegyű nyíl (#176) ( kalandozókra); |
Óvatosság (labirintusokban): 2 KPCS: automatikusan minden kapcsolónál |
|
EGYÉB ISMERETEK |
| 1. rejtőzködés: | 48/71 | | 2. nyomkövetés: | 152/30 (+39%) | | 3. mászás: | 26/31 (+18%) |
4. csapdakészítés: | 30/2 (+6%) | | 5. csapdaészlelés: | 21/22 (+6%) | | 6. gyógyítás: | 28/21 |
7. titkosírás: | 7/80 | | 8. felderítés: | 26/11 (+6%) | | 9. szörnyidomítás: | 12/93 |
10. teológia: | 245/53 (+73%) | | 11. taumaturgia: | 125/40 (+97%) | | 12. szerencsejáték: | 6/9 |
13. versengés: | 5/93 (+9%) | | 14. zene: | 11/87 | | 15. szörnyismeret: | 30/82 |
16. pszi: | 59/3 (+93%) | | 17. zárnyitás: | 21/71 (+20%) | | 18. vadászat: | 6/81 |
19. vitalitás: | 1/86 | | 20. bányászat: | 40/33 (+2%) | | 21. úszás: | 10/81 |
|
|