TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2000. aug. 31. 9h:14'
EZ A 332. JÁTÉKHETED, 333. FORDULÓD
333. játékheted kezdete: aug. 31.
A következő fordulódat legkorábban
a 333. játékhéten tudjuk betáplálni.
KALANDOZÓ: #2351
SZÁMLA : XXXX
ZSETONOK : 1848

WHITE NOR WACAK KALANDJAI



be 76 bemész a 76. titkos labirintusba
A leírás alapján nem nehéz a bejáratot megtalálni. A járatban sötét félhomály van. Nekilátsz a varázslat elmondásának. A kitörni készülő energia már az ujjaidban is van! Egy utolsó kézmozdulattal kisütöd a tündérfény varázslatot! A kézfejed halványan világítani kezd. [-1 varázspont.] Amint belépsz, magával ragad a felfedezés izgalma. [5 pontot használtál fel, van még 381.]

vi 10 3 30 viselkedésed: 10 3 30
Mostantól borzalmasan vakmerő vagy. Belekötsz mindenbe és mindenkibe, még ha Nálad kétszer nagyobb is. Csak rá ne fázz... Merészségi szinted ettől kezdve 10. Barátságosan fogsz viselkedni azokkal a kalandozókkal, akiknek nem ellentétes a jelleme. A szörnyeket megtámadod. Barátsági szinted mostantól 3. Ha életerőd az eredeti érték 30 százaléka alá esik, elmenekülsz a harcból. [0 pontot használtál fel, van még 381.]

h 150 használod a 150. tárgyat
Minden sebed tökéletesen begyógyult! A szent jogar használat után porrá válik. [2 pontot használtál fel, van még 379.]

dd 2 268 12 eldobod a 2. tárgyat a 268. tárgyat a 12. tárgyat
Elhajítasz 61 kaját. Elhajítasz 1 gromak bőrt. Elhajítasz 1 csontszuronyt. [0 pontot használtál fel, van még 379.]

bb 280 100 beraksz a bankba a 280. tárgyat (100 darabot)
Beraksz a bank széfjébe 3 tyrex csontot. [0 pontot használtál fel, van még 379.]

vv 88 elmormolod a 88. varázslatot
Sajnos nincs a birtokodban valamilyen komponens, ami feltétlenül szükséges lenne a varázslat elmondásához (1 szopókő.) [0 pontot használtál fel, van még 379.]

lm 2 mozogsz 2
Vigyázó léptekkel mozogsz tovább. Halvány szellő simítja végig az arcodat egy oldaljáratból: egy kereszteződésnél vagy. [2. PONT.] Összeakadsz Fenevaddal. Fairlight korlátlan hatalmú főpapja. Egy obszidián karkötőt, egy mágusköpenyt, egy villám szimbólumot, egy Morgan sipkáját, egy mithril kesztyűt, egy nekrofun medált, egy Rughar gyűrűjét, egy arany papi karkötőt, egy törpe bakancsot, egy Rhatt páncélját, egy smaragd védőgyűrűt, egy rájabőr úszógatyát és egy zafír erőövet visel. Ruházatát egy Főmágus trófea, egy aranyfecske trófea és egy magnetikus praglonc trófea színesíti. Hovatartozását apró jelvény mutatja: egy tornádó örvénylő tölcsére. Jobb kezében egy biami kvazárlándzsát, bal kezében egy agyartőrt tart. Lőfegyvere egy vas dobónyíl. Málhásállata egy sivatagi doareg. Auráját érzékelve máris tudod, semleges jellemű. A tolvajszem működésbe lép! Néhány, a zsákban lapuló tárgy: purifikátor háj, bronzkulcs, moa gyémánt, varázskő, pirkit, pukkanó tűcsapda, szeksztáns, sullár hólyag. Egy meleg kézfogás, rövid hírcsere, aztán újból elváltok. [5 pontot használtál fel, van még 374.]

kb 500 2 kiveszel a bankból az 500. tárgyat (2 darabot)
Kiveszel a bank széfjéből 2 manakristályt. [0 pontot használtál fel, van még 374.]

a 500 3715 3 átadod az 500. tárgyat a 3715. kalandozónak (3 darabot)
Ok, sikeresen átadtál 3 manakristályt Fenevad részére. [0 pontot használtál fel, van még 374.]

in 3715 213 434 leírod a 3715. kalandozónak a 213. szörnyet a 434. tárgyat
Leírod pontosan, hogy milyen is egy kisebb quwarg isten. Elmeséled, hogy hogyan lehet szerezni (készíteni) bányászcsákányt. [0 pontot használtál fel, van még 374.]

in 3715 246 337 leírod a 3715. kalandozónak a 246. szörnyet a 337. tárgyat
Leírod pontosan, hogy milyen is egy nagyobb vércápa. Elmeséled, hogy hogyan lehet szerezni (készíteni) piranha zsákvédőt. [0 pontot használtál fel, van még 374.]

lm 3 8 11 mozogsz 3 8 11
A folyosó végén egy lefelé vezető lépcső van. Izgi! Lemászol rajta. [3. PONT. --> 7. PONT.] Bátran haladsz tovább. Egy régi, rozsdás ajtó állja utadat. Elővigyázatosan próbát teszel: Könnyen nyílik. A felderítést egy szobával folytatod. Odabent félhomály fogad. [8. PONT.] Egy velociraptort pillantasz meg. Legjobb védekezés a támadás, kiáltod, és már ugrasz is.

Bumerángot markolva becélzod a mozgó célpontot. Elrepül 3 bumeráng. Alaposan megsorozod a velociraptor vastag bőrét. (3 támadással 55 életpontot sebezve.) Fegyvert váltasz: előkapod a biami kvazárlándzsát. Félelmet nem ismerve ellenfeledre rohansz. Biami kvazárlándzsával nagy lendületekkel át- meg átszúrod a velociraptor vastag bőrét. (3 támadással 118 életpontot sebezve.) Vámpírtőrrel épp hogy megszúrod a velociraptor bal lábát. (1 támadással 9 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+2 életerő). A velociraptor állkapcsa a levegőben csattan. A velociraptor csapásokat oszt a jobb karodra karmaival. (2 támadástól 13 életpontot vesztesz.) A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 3 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a mandibulakaszát, szereztél 1 raptor karmot. 1344 tapasztalati pontot kaptál. Alapos vizsgálódásod meghozza eredményét. Zsákmányod: 1 kis aranykulcs. Felpakolsz. Bevilágítva magad előtt az utat, lassan lépkedsz. Egy T-elágazáshoz érkeztél. [9. PONT.] Mindenre felkészülve lépsz be a kis terembe. [10. PONT.] Egy óriásféreg lakik itt. Nyugodtan várod, hogy megleckéztethessed a pimasz lényt.

Mélyen koncentrálva, megidézel egy villámcsapás varázslatot, majd ellenfeledre küldöd. 118 életpontot sebeztél. Fegyvert váltasz: előkapod a biami kvazárlándzsát. Marokra fogva a biami kvazárlándzsát a másikra rohansz. Biami kvazárlándzsával nagy lendületekkel át- meg átszúrod az óriásféreg testét. (4 támadással 196 életpontot sebezve.) Vámpírtőrrel meghorzsolod az óriásféreg testét. (1 támadással 22 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+5 életerő). Egy gyenge harapást kapsz a jobb válladba. (1 támadástól 10 életpontot vesztesz.) Az óriásféreg összeesik, és nem mozdul többé. Megölted! 2006 tapasztalati pontot kaptál. Haladsz az ellenséges labirintusban. A térképen is jelölt hármas elágazáshoz érsz. [11. PONT.] [25 pontot használtál fel, van még 349.]

lm 13 15 16 mozogsz 13 15 16
Elszántan mész előre. Egy vastag, kőből faragott ajtót látsz. Megpróbálod a kilincset: Sajnos be van zárva. Kis keresgélés, próbálkozás után rájössz, hogy a nálad levő kis aranykulcs nyitja az ajtót. Egy széles, magas terembe érsz. [13. PONT.] Továbbmész. Egy vastag, kőből faragott ajtó bukkan fel a sötétből. Megvizsgálod: Sajnos be van zárva. Kis keresgélés, próbálkozás után rájössz, hogy a nálad levő nagy vaskulcs nyitja az ajtót. Tudod, hogy itt senkire és semmire nem számíthatsz - a sötétség bármikor magába fogadhat. Továbbmész. Egy kanyarhoz érkeztél. [14. PONT.] Folytatod az utat. Egy T-elágazáshoz érkeztél. [15. PONT.] Egy óriásférget veszel észre magad előtt. Ha a szörny harcolni akar, ám legyen. Majd megmutatod neki.

Távolról villámcsapás varázslatot lősz a másikra. 111 életpontot sebeztél. Fegyvert váltasz: előkapod a biami kvazárlándzsát. Marokra fogva a biami kvazárlándzsát a másikra rohansz. Biami kvazárlándzsával nagy lendületekkel át- meg átszúrod az óriásféreg testét. (4 támadással 209 életpontot sebezve.) Vámpírtőrrel megbököd az óriásféreg testét. (1 támadással 24 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+5 életerő). Egy gyenge harapást kapsz a bal válladba. (1 támadástól 10 életpontot vesztesz.) Az óriásféreg most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted! 2006 tapasztalati pontot kaptál. Meg-meg torpanva, lábaidat lassan, puhán egymás után rakva mész. Megtorpansz: kanyarodik az út! [16. PONT.] [20 pontot használtál fel, van még 329.]

lm 905 17 900 mozogsz 905 17 900
Minden lépés után igen alaposan körbevizsgálódsz, hogy nem csapdagyanús-e a környék, minden ismert típus után kutatsz. Vacak kis szoba ez - állapítod meg, amint körülnézel. [17. PONT.] A falból egy kar áll ki. Próba szerencse, meghúzod! Egy pillanatra megrettensz tetted következményétől. De aztán nem történik semmi, csak halk dübörgést hallasz a messzeségből. Mostantól nem foglalkozol a csapdákkal. [10 pontot használtál fel, van még 319.]

lm 7 4 24 mozogsz 7 4 24
Néha hátra-hátranézve sietsz tovább. Egy kanyarhoz érkeztél. [16. PONT.] Továbbsuhansz a folyosón. A szűk járat megintcsak kanyarodik. [14. PONT.] A levegőbe szimatolva mész előre. Egy aránylag nagy terembe léptél be. [13. PONT.] Merészen, fegyveredet markolva mozogsz. Egy vastag, gránitból készült ajtó a következő akadály. Lenyomod a kilincset: Sajnos be van zárva. Kis keresgélés, próbálkozás után rájössz, hogy a nálad levő márványkulcs nyitja az ajtót. Minden neszre ügyelve folytatod a felderítést. Az út itt elkanyarodik. [12. PONT.] Tudod, hogy itt senkire és semmire nem számíthatsz - a sötétség bármikor magába fogadhat. Továbbmész. Egy T-elágazáshoz érkeztél. [9. PONT.] Hopp, it lehet eggyel feljebb menni! A lépcső nem túl bizalomgerjesztő, de azért felmászol rajta - és lám, baj nélkül! [7. PONT. --> 3. PONT.] Néha hátra-hátranézve sietsz tovább. Egy kereszteződéshez érkeztél. [2. PONT.] Hoppsz, elérted a lefelé vezető lépcsőt. Nagyon szűk és csúszósnak is látszik... De azért megkockáztatod. Baj nélkül leértél! [4. PONT. --> 18. PONT.] A levegőbe szimatolva mész előre. Egy aránylag nagy terembe léptél be. [19. PONT.] Egy nandát veszel észre magad előtt. No, ma sem fognak berozsdálni az izmaid. Felkészülten várod ellenfeled.

Egy villámcsapás varázslatot dobsz ellenfeledre. 110 életpontot sebeztél. Egy méregfelhő varázslatot dob rád a másik. A támadásnak - hála az égnek - semmi eredménye sem volt. Megveted a lábad, és a hosszú íjjal ellenfeledre lősz. Elrepül 5 vashegyű nyíl. Alaposan megsorozod a nanda testét. (5 támadással 107 életpontot sebezve.) A nanda összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 5 vashegyű nyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. 1920 tapasztalati pontot kaptál. Átkutatod a szörnyet. Találsz nála 3 bájitalt. Hangot hallasz szemből - megtorpansz, figyelsz, de aztán semmi. Még óvatosabban mész tovább. Innen csak egy út van: előre! [24. PONT.] Egy kattanást hallasz, és a következő pillanatban egy hatalmas dárdahegy siklik elő a falból. Gyors reflexeidnek köszönhető, hogy félre tudtál ugrani. [50 pontot használtál fel, van még 269.]

vv 58 5 5 elmormolod az 58. varázslatot az 5. varázslatot az 5. varázslatot
Hihetetlen sebességgel varázsolsz. A gyógyító energia a testedbe áramlik (+21 életerő). [-14 varázspont.] [2 pontot használtál fel, van még 267.] Szupersebesen mormolsz. A gyógyító energia a testedbe áramlik (+1 életerő). [-5 varázspont.] [2 pontot használtál fel, van még 265.] Hihetetlen sebességgel varázsolsz. A gyógyító energia a testedbe áramlik (+1 életerő). [-5 varázspont.] [2 pontot használtál fel, van még 263.]

lm 905 27 900 mozogsz 905 27 900
Minden lépés után igen alaposan körbevizsgálódsz, hogy nem csapdagyanús-e a környék, minden ismert típus után kutatsz. A szoba, amelybe belépsz, első pillantásra nagyon elhagyatottnak tűnik. [27. PONT.] Valami mozog előtted! Közelebb lopódzol. Egy óriásféreg! Úgy döntesz, itt az ideje, hogy demonstráld hatalmadat. Rárontasz a szörnyre.

Néhány elegáns kézmozdulat után már süvít is ellenfeled felé egy villámcsapás. 121 életpontot sebeztél. Fegyvert váltasz: előkapod a biami kvazárlándzsát. Vad csatakiáltással, felemelve a biami kvazárlándzsát a másikra ugrasz. Biami kvazárlándzsával több döféssel felnyársalod az óriásféreg testét. (4 támadással 203 életpontot sebezve.) Vámpírtőrrel meghorzsolod az óriásféreg testét. (1 támadással 20 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+5 életerő). Egy kis bőrt csippent le a lábfejedről az óriásféreg, ahogy megpróbál megharapni. (1 támadástól 29 életpontot vesztesz.) Az óriásféreg szemében félelem villan, aztán lassan lehúnyja, miközben lelke kitör testének fogságából. 2006 tapasztalati pontot kaptál. A fal mellett találsz egy vasalt faládát. Kiszúrod, hogy csapda van a ládán! Ügyesen eltávolítod. Sajnos zárva van. Előkapod a roxati zárfalót, és megpróbálod kinyitni. A dolog baj nélkül ment, a láda fedele felpattan. Megnézed, hogy mi a zsákmány: 1 sárga erőöv és 1 galachmit. Gyorsan kiüríted a ládát. Mostantól nem foglalkozol a csapdákkal. [10 pontot használtál fel, van még 253.]

lm 25 905 26 mozogsz 25 905 26
Hangot hallasz szemből - megtorpansz, figyelsz, de aztán semmi. Még óvatosabban mész tovább. Egy pillanatra megállsz fülelni. [24. PONT.] Egy nagyobb terembe érkezel. [19. PONT.] A folyosón, a falhoz lapulva mész tovább. Innen csak egy út van: előre! [23. PONT.] Belépsz. Odabent különösen rossz levegő fogad. [25. PONT.] Egy szörnyet pillantasz meg - innét úgy tűnik, hogy egy ragyás burástya. Kicsit sokat tud ez az állat. Majd Te megtanítod a jómodorra...

A fúvócsővel ellenfeledre célzol és lősz. Elrepül 5 tüske. Több lövedéked átfúrja a ragyás burástya jobb csápját. (5 támadással 60 életpontot sebezve.) Ellenfeled kitátja pofáját, és savat böfög rád. Szerencsére nem kaptál telitalálatot. (10 életpontot vesztettél.) Fegyvert váltasz: előkapod a biami kvazárlándzsát. Meglengetve a biami kvazárlándzsát ellenfeledre ugrasz. Biami kvazárlándzsával nagy lendületekkel át- meg átszúrod a ragyás burástya nyakát. (2 támadással 104 életpontot sebezve.) Vámpírtőrrel eltalálod a ragyás burástya nyakát. (1 támadással 22 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+5 életerő). A ragyás burástya csáprágói a közeledben csápolnak, de eredménytelenül. A ragyás burástya farka végigsúrolja a bal karodat. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) A szörny a testedre tapasztja tojócsövét. Gyorsan félrelököd. A ragyás burástya meglegyinti a csápjával a nyakadat. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) A ragyás burástya szemében félelem villan, aztán lassan lehúnyja, miközben lelke kitör testének fogságából. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 tüskét találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva az uzbány csőrt, szereztél 4 csepp ugh mérget. 1142 tapasztalati pontot kaptál. Minden lépés után igen alaposan körbevizsgálódsz, hogy nem csapdagyanús-e a környék, minden ismert típus után kutatsz. Bah! Egy zsákutcába jutottál! [26. PONT.] Hah, épphogy észrevettél az egyik bemélyedésben egy elrejtett gombot! Ezt nem szabad kihagyni! Óvatosan megnyomod. Nyekergő hang szűrödik el a füledhez a labirintus mélyéről. [30 pontot használtál fel, van még 223.]

lm 900 19 905 mozogsz 900 19 905
Mostantól nem foglalkozol a csapdákkal. A felderítést egy szobával folytatod. Odabent félhomály fogad. [25. PONT.] Tudod, hogy itt senkire és semmire nem számíthatsz - a sötétség bármikor magába fogadhat. Továbbmész. Ellenőrzöd a térképen, hogy hol is vagy. [23. PONT.] Bármennyire is ügyelsz lépteidre, néha meg-megcsikordul lépésed egy kövön. Óvatosan lépsz be egy nagyobb terembe. [19. PONT.] Minden lépés után igen alaposan körbevizsgálódsz, hogy nem csapdagyanús-e a környék, minden ismert típus után kutatsz. [15 pontot használtál fel, van még 208.]

lm 22 900 20 mozogsz 22 900 20
Továbbmész. Egy mindennek ellenálló titanit ajtót pillantasz meg. Valami azt súgja, hogy az ajtót varázslat védi. Kezed lágy mozdulatokba kezd, miközben a varázsigét mormolod. Érzed, ahogy erő áramlik a tagjaidba. Kimondva az utolsó varázsszót, létrehoztad a rúnapukkasztás varázslatot! Némi mágikus vizsgálattal megállapítod, hogy pontosan mekkora mágikus energiára lenne szükséges a perfekt Rúnapukkasztáshoz. Pukk! Elpukkant a Rúna, megszűnt a védővarázslat. [-20 varázspont.] Megvizsgálod: Sajnos be van zárva. Kis keresgélés, próbálkozás után rájössz, hogy a nálad levő kis aranykulcs nyitja az ajtót. A falhoz lapulva osonsz előre. Az út szélesedik, majd elérkezel egy tágasabb helyiséghez. [22. PONT.] Rövid körbevizsgálódás után találsz egy vasalt faládát. Egy csapda védi a ládát - még szerencse, hogy észrevetted. Hatástalanítod. Nincs bezárva: óvatosan kinyitod. Megnézed, hogy mi a zsákmány: 1 nagy vaskulcs, 150 arany, 1 varázskő, 2 csuklyavirág és 1 tudás gyöngye ** Helyet csinálsz a hátizsákodban: elhajítasz 1 aranytűt. ** (ld. enc.). Gyorsan kiüríted a ládát. Mostantól nem foglalkozol a csapdákkal. Egy jókora, faragott falú helyiségbe érkezel. Első pillantásra minden csendes. [19. PONT.] Ahová belépsz, az egy kisebb szoba. [20. PONT.] Egy óriásféreg lakik itt. Már éppen kezdted elunni a céltalan bóklászást. Egy kis csata éppen jól jön.

Egy villámcsapás varázslatot dobsz ellenfeledre. 120 életpontot sebeztél. Fegyvert váltasz: előkapod a biami kvazárlándzsát. Vad csatakiáltással, felemelve a biami kvazárlándzsát ellenfeledre ugrasz. Biami kvazárlándzsával több döféssel felnyársalod az óriásféreg testét. (3 támadással 156 életpontot sebezve.) Vámpírtőrrel meghorzsolod az óriásféreg jobb oldalát. (1 támadással 20 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+5 életerő). Egy gyenge harapást kapsz a jobb válladba. (1 támadástól 13 életpontot vesztesz.) Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt. 2006 tapasztalati pontot kaptál. [20 pontot használtál fel, van még 188.]

lm 21 18 5 mozogsz 21 18 5
Halvány fényt látsz magad előtt: habozva mész tovább. Egy nagyobb terem! [19. PONT.] Árnyakkal körülvéve, elszántan mész tovább. Egy vastag, kőből faragott ajtó a következő akadály. Megpróbálod a kilincset: Sajnos be van zárva. Kis keresgélés, próbálkozás után rájössz, hogy a nálad levő nagy vaskulcs nyitja az ajtót. A szoba, amelybe belépsz, aránylag kicsi. [21. PONT.] Egy szörnnyel találkoztál. Közel osonva látod, hogy egy átokmurgattyú. A ellenséges teremtmény a földbe akar döngölni. Nem hagyod magad.

Mélyen koncentrálva, megidézel egy villámcsapás varázslatot, majd ellenfeledre küldöd. 117 életpontot sebeztél. Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt. Sajnos nincs a birtokodban az a tárgy. [0 pontot használtál fel, van még 188.] 885 tapasztalati pontot kaptál. Átkutatod a szörnyet. Találsz nála 1 márványkulcsot, 40 aranyat, 1 borostyán függőt[*] és 1 gyöngysort[*]. (A [*]-al jelölt tárgyakat egyáltalán nem vagy nem mind vetted fel, a GYJ parancs miatt, vagy azért, mert betelt a hátizsákod.) Egy nagyobb terembe érkezel. [19. PONT.] Hopp, it lehet eggyel feljebb menni! A lépcső nem túl bizalomgerjesztő, de azért felmászol rajta - és lám, baj nélkül! [18. PONT. --> 4. PONT.] Haladsz előre. A folyosót egy másik járat keresztezi. [2. PONT.] Innét egy lépcső vezet lefelé. Ügyelve, hogy meg ne csússzál, lecammogsz. [5. PONT. --> 28. PONT.] [30 pontot használtál fel, van még 158.]

lm 31 905 36 mozogsz 31 905 36
Haladsz az ellenséges labirintusban. Az út itt elkanyarodik. [29. PONT.] A folyosón, a falhoz lapulva mész tovább. [30. PONT.] A fenébe! Egy zsákutca. [31. PONT.] Zutty! Mi volt ez? Ahá, teleportáltál! [35. PONTON vagy.] Minden lépés után igen alaposan körbevizsgálódsz, hogy nem csapdagyanús-e a környék, minden ismert típus után kutatsz. Minden rezdülésre ügyelve lépsz be a szobába. [36. PONT.] Éles szemmel körbevizslatsz. Hohó, az egyik követ a falban be lehet nyomni! Lassan, vigyázva elmozdítod a követ. Először nem történik semmi, majd tompa morajt hallasz nem is olyan messziről. Hirtelen meglódul veled a világ, és máris másutt vagy. Teleport! [30. PONT.] [25 pontot használtál fel, van még 133.]

lm 900 32 905 mozogsz 900 32 905
Mostantól nem foglalkozol a csapdákkal. Egyszercsak látod, hogy nincs tovább út. Vissza kell fordulnod. [32. PONT.] Hirtelen meglódul veled a világ, és máris másutt vagy. Teleport! [37. PONT.] Minden lépés után igen alaposan körbevizsgálódsz, hogy nem csapdagyanús-e a környék, minden ismert típus után kutatsz. [5 pontot használtál fel, van még 128.]

lm 38 900 42 mozogsz 38 900 42
Mindenfelé figyelve haladsz tovább. Az út egy nagy szobába torkollik. [38. PONT.] Óvatosan megtapogatod a falat, és nem is hiába! Egy mozgatható kőre bukkantál. Lassan, vigyázva elmozdítod a követ. Kő mozog kövön, ahogy az ősi mechanika mozgásba lendül. Vajon mi történik? Egy lépésnél megfordul veled a világ, és a következő pillanatban egészen máshol találod magad. [41. PONTON.] Mostantól nem foglalkozol a csapdákkal. Egyszercsak látod, hogy nincs tovább út. Vissza kell fordulnod. [42. PONT.] Hirtelen gyomorkavaró érzésed lesz, a levegő cuppan egyet, és elteleportálsz a 30. PONTRA. [15 pontot használtál fel, van még 113.]
lm 33 905 40 mozogsz 33 905 40
Bah! Egy zsákutcába jutottál! [33. PONT.] Hirtelen gyomorkavaró érzésed lesz, a levegő cuppan egyet, és elteleportálsz a 39. PONTRA. Minden lépés után igen alaposan körbevizsgálódsz, hogy nem csapdagyanús-e a környék, minden ismert típus után kutatsz. Egy széles, magas terembe érsz. [40. PONT.] Éles szemmel körbevizslatsz. Hohó, az egyik követ a falban be lehet nyomni! Lassan, vigyázva elmozdítod a követ. Először nem történik semmi, majd tompa morajt hallasz nem is olyan messziről. Hirtelen gyomorkavaró érzésed lesz, a levegő cuppan egyet, és elteleportálsz a 41. PONTRA. [15 pontot használtál fel, van még 98.]

lm 900 42 34 mozogsz 900 42 34
Mostantól nem foglalkozol a csapdákkal. Bah! Egy zsákutcába jutottál! [42. PONT.] Hirtelen gyomorkavaró érzésed lesz, a levegő cuppan egyet, és elteleportálsz a 30. PONTRA. Elértél a folyosó végéhez. Innen nem vezet tovább út. [34. PONT.] Egy lépésnél megfordul veled a világ, és a következő pillanatban egészen máshol találod magad. [43. PONTON.] [10 pontot használtál fel, van még 88.]

lm 905 44 900 mozogsz 905 44 900
Minden lépés után igen alaposan körbevizsgálódsz, hogy nem csapdagyanús-e a környék, minden ismert típus után kutatsz. Ahová belépsz, az egy kisebb szoba. [44. PONT.] Óvatosan megtapogatod a falat, és nem is hiába! Egy mozgatható kőre bukkantál. Lassan, vigyázva elmozdítod a követ. Tompa dübörgést hallasz a távolból. Zutty! Mi volt ez? Ahá, teleportáltál! [30. PONTON vagy.] Mostantól nem foglalkozol a csapdákkal. [10 pontot használtál fel, van még 78.]

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


BÖLCS SZILMILL (343. SZÖRNY)
A legendák sokat mesélnek ezekről a különös manókról, a szilmillekről. A szilmillek egy távoli létsíkon élnek, és hihetetlen mágikus képességekkel rendelkeznek. Néhány nagyhatalmú mágusnak sikerült megidéznie már egy-egy bölcs szilmillt, akik hihetetlen kíváncsiságuk révén vállalták, hogy hosszabb-rövidebb ideig önszántukból együtt kalandoznak a varázslóval. Ameddig veled van, felhívja a figyelmedet a veled találkozók egy-egy tulajdonságára, a körülötted zajló dolgokra és mindarra, ami a környezetedben történik [nagyobb eséllyel fogsz jellempróbát találni]. Persze a cselekedeteidet ő sem képes befolyásolni... Ha elhagy, az nagy megrázkódtatást jelent, mintha a szüleidet vesztetted volna el. A bölcs szilmill megidézésének anyagi komponense egy szent jogar.
SMARAGD ŐRSÁRKÁNY (344. SZÖRNY)
Egy parányi ékszer, igazi tünemény ez az alig öklömnyi, csillogó sárkányutánzat. Ahogy a fejed körül röpköd, be nem áll a szája, folyton csacsog! Ahhoz képest, hogy egy másik létsíkról idézted meg, egészen jól megértitek egymást! A smaragd őrsárkány a legbecsesebb kincsedre vigyáz: az életedre. Ha a smaragd őrsárkány körülötted repked, biztonságban vagy: ha úgy halsz meg, hogy nincs a birtkodban deus ex machina, ő maga mond el egy varázslatot, melynek hatása a D.E.M.-ével egyezik meg! Ez a parányi élőlény nem véletlenül az élet szimbóluma: halál szavával és más varázslattal sem pusztítható el. Ha meg akarod idézni ezt az 5. szintű teremtményt, három fülemüle agyarra lesz szükséged.
SÁRKÁNYFAJZAT (340. SZÖRNY)
Ezeket az óriási, repülő gyíkokat sokan sárkányoknak nevezik, holott még távolról sincsenek rokonságban a bölcs és nagyhatalmú mágiával bíró, ősi gyíkokkal. Ezek a bőrsárnyú, hosszú farkú és karmú lények nagyobb lényeket is azonnal el tudnak pusztítani a farkukban levő méreggel, ezért aztán vadászatuk során nem nagyon váltogatnak. Természetes immunitásuk a mágiával szemben talán a Sötét Föld mostoha körülményei miatt alakult ki, csakúgy, mint hihetetlen regenerálódó képességük. Ennek ellenére, egy a dimenziókapun átmerészkedő kalandozónak valószínűleg nem jelentenek komoly ellenfelet, ha az illető jártas a vágófegyver forgatásának tudományában.
ÁLDOTT OKERÓN (336. SZÖRNY)
Gigantikus méretű, lomha hájtömeg, amelyet hat vaskos és tömzsi láb hordoz. Apró, csökevényes rákszerű mellső ollóival igencsak nevetséges látványt nyújt ez a bamba teremtmény. Megdöbbentő, hogy a Thargodanok békén hagyják őket, de állítólag az áldott okerón gyomra olyan anyagot termel, ami borzalmas átkot és kínt hozó tárgyat küld a Thargodanra, amelytől az utána képtelen megszabadulni. Mindenesetre, ha el akarod pusztítani ezt a békés teremtményt, nincs másra szükséged, csak időre és türelemre, mert valószínűleg védekezni nem fog tudni.
VIHARÓRIÁS SÁMÁN (324. SZÖRNY)
A viharóriások közül néhány különleges mágikus képességekkel rendelkezik. Uralni tudják az elemi villámmágiát, képesek az idők kezdete óta létező, az ősi istenektől származó ősvillám megidézésére. Az ősvillám ellen nem védenek a védőmágiák, mindenen áthatolva égetik szénné az áldozatot. Úgyhogy vigyázz, ha egy viharóriás sámánnal szembekerülsz: az agyontaposáson kívül sok egyéb veszéllyel is szembe kell nézned...
LIDÉRCKIRÁLY (316. SZÖRNY)
Talán már összeakadtál az anyagi síkon a nagyhatalmú lidércurakkal. Persze akkor még nem sejtetted, hogy ezek az élőholt lények valójában náluk még nagyobb hatalmú lidérckirályok egyszerű küldöncei. A lidérckirályok a Sötét Földre merészkedő, nagyhatalmú mágusok lelkei, akiket a Thargodanok elpusztítottak, és rabul ejtettek. Az élőholt létben ezek a sok száz éve halott mágusok hihetetlen gyűlöletet halmoztak fel magukban, amelyet mindennel és mindenkivel szembefordítanak. A lidérckirályokat gyakran találod az őket egykor megölő Thargodan hercegek szolgálatában.
MÉREGELEMENTÁL (306. SZÖRNY)
Ez a hatalmas, méregtől csöpögő, zsezsgő massza csak egyetlen dologhoz ért, de ahhoz nagyon: a mérgezéshez. Olyan tömegű mérget pumpál a szervezetedbe, hogyha azt nem semlegesíted rövid időn belül, akkor valószínűleg pukkanni fog a deus ex machinád a legközelebbi táborozáskor. Ha mindez még nem lenne elég, a méregelementálok az ocsmány mocsarak mélyéről, meglepetésszerűen támadnak, és igencsak hosszú csatába nézel elébe, ha agyon akarod őket verni.
EZERSZEMŰ BESTIA (288. SZÖRNY)
Egy őrült mágus a világégés előtt kísérletet tett arra, hogy megismételje annak idején az alkímia csodáját, és a triklem drakolderekhez hasonló hatalmú lényt alkosson, amely ezúttal a jó oldalon harcol, a varkaudarok ellen. A kísérlet ugyan sikerült, valóban sikerült egy nagyhatalmú, mágikus létformát létrehozni, a mágusnak azonban semmilyen ellenőrzése nem volt a számtalan, kocsányon lógó szemet birtokló, irtózatos hatalmú amőbaszerű lény felett, így aztán őt falták fel elsőként a kísérleti példányok. Az ezerszemű bestiák azóta is az Alanori Királyság pusztáin kóborolnak, néha felfalnak egy-egy tanyát, de csekély számuk és nagy hatalmuk miatt az alanori mágusok nem foglalkoznak velük.
VIHARÓRIÁS (278. SZÖRNY)
A viharóriások a legnagyobb hatalmú szabad óriások közé tartoznak, sokak szerint erejük még az ongóliantokét is felülmúlja. Ez valószínűleg mágikus örökségükből adódik, ugyanis közvetlen kapcsolatban állnak a Levegő létsíkjával, így bármikor képesek villámokat megidézni, vagy örvényt kelteni, mégha testi erejük nem lenne elég, hogy bármely halandó lényt egyetlen csapással agyonsújtsanak. A viharóriás legyőzése a legtöbb kalandozó számára örökké lehetetlen feladat marad.
ONGÓLIANT HADÚR (178. SZÖRNY)
Először is, lapozd fel az ongóliant enciklopédiáját! Olvasd el újra, és képzeld el az alapján, hogy milyen hihetetlenül hatalmas, erős, brutális szörny az ongóliant. A biztonság kedvéért képzelj mellé egy embert is, hogy lássad, az milyen picike és sebezhető hozzá képest. És most képzelj el a normál ongóliantnál kétszer szélesebb vállú, és két fejjel magasabb óriás-ongóliantot! Igen, igen, közel jársz ahhoz, hogy milyen irtóztató szuperóriás is az ongóliant hadúr. Párviadalra csak az hívja ki, aki úgy gondolja, fejlettsége csúcsán áll. A leghíresebb és leghatalmasabb ongóliant hadurat, Grungdagot kizárólag Toborzásgátló Vlagyimir volt képes legyőzni.
MORGAN SZILÁNKJA (508. TÁRGY)
Morgan szilánkja valójában Morgan varázsgömbjének egy darabja, amely akkor tört össze, amikor az átkozott ősmágus elpusztult. Csupán néhány ilyen szilánk létezik, hatalmuk azonban még most is félelmetes. Ha birtokodban van Morgan egyik szilánkja, és elmondasz egy varázslatot, azonnal gyógyulsz 2 ÉP-t (és ezzel akár a lehetséges maximum fölé is mehetsz). Ha egyszerre több szilánkot is birtokolsz, a megfelelő (nem evilági) segítséggel előhozhatod a relikvia egyéb képességeit is.
BŰVÖS SHURIKEN (562. TÁRGY)
A bűvös shurikenek különleges mágikus potenciállal bíró mágikus dobófegyverek. Elkészítésükhöz ugyan nem szükséges varázstárgy készítés varázslat, viszont a megfelelő hatás eléréséhez kizárólag mágiával sűrűn átitatott helyen lehet őket megcsinálni. Erre kiválóan alkalmasak a Thargodan csatamezők. Bizony, nem kevés bátorság kell ahhoz, hogy a halálos kisugárzású, átkozott helyeken nekiállj, és Thargodan esszenciával bekenj egy ezüstshurikent. Még szerencse, hogy az eljárás mindössze 3 TVP-t igényel, és máris kész a 3D4+3 sebzésű dobófegyver, amely csak igen ritkán vész el.
CSATABÁRD (555. TÁRGY)
A törpék klasszikus fegyvere, csoda, hogy csak most jutott valakinek az eszébe, hogy el kellene készíteni :) A csatabárdot kizárólag törpék készíthetik el és használhatják. Egy harci fejszére hasonlít, vágófegyvernek számít, de technikájában ütőfegyverként is használod. A törpék ráadásul igazi mesterei ennek a fegyvernek: használatakor a vágófegyver szakértelmed normális mértékben nő, de emellett pluszban ütőfegyver szakértelmed is fejlődik, úgy, mint egy balkezes fegyver! Nem csoda, hogy ideális fegyver törpék számára, még akkor is, ha csak 4D6 a sebzése, és használatához 12-es szintű vágó és ütőfegyver szakértelem szükséges. A csatabárd elkészítése egy vaskohónál történik, kőkalapáccsal, 6 vasérc, 12 pirkit és egy bot felhasználásával. Elkészítéséhez legalább 8-as bányászat szakértelem és 50 TVP szükséges. A csatabárd használatakor +2 támadást kapsz.
ARKOG KŐ (632. TÁRGY)
A Sötét Földön a bányászat során gyakran fellelhető kőzet az arkog. Porózus, fekete anyag, amely elégetve enyhén mérgező gázt eredményez. Igazándiból semmire sem jó, ha egy törpe ilyenre bukkan adamantit vagy mithril helyett, eléggé bosszús szokott lenni.
JELLEMPRÓBA

OSTROMLÉTRA (510. TÁRGY)
Bárki, aki közepesen képzett a várharcászatban, tudja, hogy ostromhoz nemigen lehet hozzálátni ostromlétra nélkül. A helyi erődöcskékhez szükséges rövid ostromlétra elkészítése ugyan kevés hozzáértést igényel, de annál több türelmet. Az ostromlétrát ritka vagy sűrű erdőben tudod elkészíteni, 60 TVP árán, további alkotóelemekre nincs szükség (minden hozzávaló kitermelése benne van a 60 TVP költségben). Sajnos az ostom során még akkor is hátrányban vagy, ha létrán próbálsz fölmászni: nem használhatsz lő ill. dobófegyvert, és -6 támadásod van.
PSZI-ERNYŐ II. (113. PSZI KÉPESSÉG)
A Pszi-Ernyő II, mint neve is mutatja, a Pszi-Ernyő továbbfejlesztett változata. A Pszi-Ernyő II-vel megvizsgálhatod, hogy egy adott kalandozó 10 mező sugarú körben van-e, ha igen, mik a pontos koordinátái, és ezenkívül a Pszi-Ernyőtől megszokott információk egyikét is megkaphatod. Használatához a P 113 <kalandozó> parancsot kell kiadnod, 3 TVP-ért és 10 pszi pontért. Az adott kalandozót ismerned kell!
ÉLŐHOLT ŐSMÁGUS (179. SZÖRNY)
A legnagyobb hatalmú mágusok eljutnak arra a pontra, amikor megfejtik a halhatatlanság titkát: vagy legalábbis azt hiszik, hogy megfejtették. Titkos kötetekben leírt komplex rítusok útján távozni készülő lelküket örökre a roskatag testhez kötik, amelyet bizonyos időközönként, újabb rítusok által "felújítanak". Közülük csak nagyon kevésnek sikerül megőrizni a vitalitást, mindazt, ami valóban élővé teszik őket: a legtöbbjük üresen létező, lassan megőrülő ál-élővé, élő-holttá válik. Ezek az élőholt ősmágusok. Vannak köztük, akik újabb és újabb varázslatok feltárásán, vannak, akik más síkokbeli relikviák megszerzésén dolgoznak, mások lényeket idéznek meg más világokról, és szolgálatukba kényszerítik őket. Céljuk azonban egy: minél nagyobb hatalomra, vagyonra szert tenni, hiszen ezenkívül már minden elképzelhető és elképzelhetetlent elértek. Néha egy-egy őrült kalandozó párviadalra hívja valamelyiküket, amikor épp nem kastélyukban üldögélnek, hanem egy mocsár mélyén készülnek valamilyen sötét praktikára. Ilyenkor készületlenül lehet őket érni, talán meg is lehet sebezni: de elpusztítani? Ha valamilyen módon sikerül is túlélned az élőholt ősmágus számtalan varázslatát, és a közelébe férkőzve, átvágva magadat minden mágikus védelmen, halálosan megsebezni a végtelenül ellenálló, konzervált testet, az élőholt mágusnak még akkor is van egy-két trükk a tarsolyában, amivel elmenekülhet.
A TUDÁS GYÖNGYE (522. TÁRGY)
A Tudás Gyöngye ritka és igencsak keresett varázstárgy. Ha fel akarod használni, el kell nyelned a H 522 paranccsal, ekkor a gyöngy mágikus energiája felszabadul, és egy véletlenszerűen választott alaptulajdonságod eggyel megnő, függetlenül attól, hogy mekkora volt (a TF-elés persze nem vész el, tehát ha 30-as erőd volt és 100-at TF-eltél, és az erőd megnő 31-re, a 100 TF-elés akkor is meglesz). A tudás gyöngye egyfajta jóindulatú ragaszkodással bír: a varázskőhöz hasonlóan, a tudás gyöngyétől sem tudsz megszabadulni semmilyen módon.

KARAKTERLAPOD


White Nor Wacak, egy hosszú ezüsthajú, piros szemű ember férfi vagy. Körszakállad és bajuszod van. Bőröd teljesen fehér! Raia félisten hatalmú szolgája vagy. A Lélektisztító Irgalmas Nővérek (#9105) K.T. tagjai közé tartozol. Ez a 333. fordulód.

erő : 46
iq : 34
ügyesség : 44
egészség : 33
szerencse: 42
tudatpont: 42/ 9
szint : 29
támadás : 26
védekezés: 64
életpont : 454/413
varázspt : 1043/333
pszi pont: 168/ 32
merészség: 10/ 5
agresszió: 3
menekülés: 30 %
jellem: jó (777)
pénz : 2987 arany
halhatatlanság: 2%
magasság: 174 cm
testsúly: 64 kg
életkor: 28/ 36 év
tul.pont: 5
kép.pont: 3
EFejl: 31 TU

Eddig összesen 2802 szörnyet (19 ebben a körben) és 1 kalandozót öltél meg. Ebben a fordulóban 43020 TP-t kaptál. Jelenleg 2939401 TP-d van. A következő szinthez még 60599 TP szükséges. Trófeáid: Főmágus, ősquwarg, quwarg anyakirálynő. Büszkén hordod a varkaudar invázió vas emlékérmét. A quwarg rajzásban leölt quwargjaid: 3 ősmágus, 9 ősquwarg. A 330. fordulódban 25672 arany került a bankszámládra. 26057 aranyat vehetsz fel a kamatokat is beleszámítva.

Harci ismeretek (szint)


víziharc: 9/05 ökölvívás: 1/69 szúrófegyverek: 36/55 vágófegyverek: 10/34 ütőfegyverek: 20/90 lőfegyverek: 32/13 dobófegyverek: 22/80 Felt. fegyverváltás: << mandibulakasza (140%) << Pusztítás Botja (205%) << biami kvazárlándzsa (140%) Felt. lőfegyver használat: semmi (0-5.); bumeráng (6-16.); tüske (17-19.); vashegyű nyíl (20-997.); ezüsttollú nyíl (998-); Óvatosság (labirintusokban): 0 KPCS: automatikusan minden kapcsolónál

Egyéb ismeretek (szint)


(01) rejtőzködés: 40/74 (02) nyomkövetés: 90/43 (03) mászás: 7/52 (04) csapdakészítés: 20/81 (05) csapdaészlelés: 15/24 (06) gyógyítás: 24/79 (07) titkosírás: 7/14 (08) felderítés: 27/47 (09) szörnyidomítás: 12/62 (10) teológia: 45/42 (11) taumaturgia: 76/45 (12) szerencsejáték: 8/91 (13) zene: 11/08 (14) szörnyismeret: 17/12 (15) pszi: 20/02 (16) zárnyitás: 5/81 (17) vadászat: 5/39 (18) bányászat: 28/52 (19) úszás: 10/81

*** Feltételes parancsaid:


készítesz 447. tárgyat ((ismeretlen)) (max. 99 db-ot)
készítesz 403. tárgyat ((ismeretlen)) (max. 10 db-ot)
mászol max. 51 pontért
maradék tvp-dből 4. tulajdonságodat TF-eled


Felt. támadás: *szintszívó (#96), *autentikus vámpír (#154), *szubreális vámpír (#223), *massza (#217), *quwarg anyakirálynő (#269), *miksziszi húsgólem (#126), *zoloboo sámán (#230) Barátságosság: trikornis (#104), varkaudar behemót (#189), áeratikus hasnyák (#243), nukleáris cickány (#155), őrjárat (#274), (kalandozó) (#4314), semlegesek (#989), jók (#990), kis quwarg isten (#213), magnetikus praglonc (#200), quwarg anyakirálynő (#269)

*** Varázslataid (típusonként)


Papi varázslatok


Éber kakukk (#3 *6) Auralátás (#4 *8) Gyógymógy (#5 *6) Áldomás (#6 *5) Erőpajzs I. (#12 *6) Méregsemlegesítés (#14 *10) Vak őrület (#18 *3) Korgó gyomor, huss (#21 *3) Unkreáció (#22 *0) Hadiszerencse II. (#24 *6) Tündérfény (#25 *1) Tulajdonságpajzs (#26 *16) Csupasz izom (#28 *10) Védelem a tűz ellen (#38 *12) Vakító fény (#43 *7) Tisztító tűz (#44 *13) Gyóntatás (#56 *10) Azonnali gyógyítás (#58 *15) Hadiszerencse III (#59 *15) Puha ütés (#60 *18) Tűzeső (#61 *16) Éber vadászkutya (#62 *12) Erőpajzs II (#63 *24) Oltár eltörlése (#79 *60) Szörnyészlelés (#82 *8) Szörnycsábítás (#83 *14) Restoráció (#85 *50) Vasszerevzet (#86 *8) Szopókőpusztítás (#88 *21) Fürgülés (#92 *22) Rúnapukkasztás (#94 *0) DEM kreálása (#95 *90) Erőpajzs III. (#127 *30) Teljes gyógyulás (#133 *60) Élőholt pozdorja (#134 *40) Tárgyészlelés (#135 *35) Energiafolyam (#136 *30) Fiatalítás (#140 *40) Életpajzs (#142 *16) Mágikus ütés (#147 *18) Égető tekintet (#164 *25) Esszenciavédelem (#165 *15) Oltár teremtése (#167 *50) Feltámadás (#168 *0) Szopógödör eltörlés (#173 *30) Szopókőírtás (#174 *10) Tűzvihar (#175 *24) Gyorsvarázslás (#179 *0) Kényszerport (#183 *80) Vadászat (#209 *40) Fényaura (#211 *40) Armageddon (#218 *100)

Taumaturgia varázslatok


Energiatüskék (#29 *5) Tüskepajzs (#30 *4) Lángcsóva (#31 *5) Hhaar burka (#32 *6) Izomernyesztés (#33 *6) Varázsvédelem (#34 *8) Mágiatörés (#35 *10) Védelem sav ellen (#36 *12) Tompítás (#40 *8) Jégcsóva (#41 *15) Örvénykerítés (#42 *10) Fehér glóbusz (#47 *13) Gigaököl (#49 *12) Villámcsapás (#50 *18) Elektromos pajzs (#51 *14) Varázslatolvasás (#67 *30) Mágiafeloldás (#75 *5) Láthatatlanság (#76 *15) Fúzió (#77 *35) Láth. észlelése (#78 *7) Városi teleportáció (#96 *50) Varázsitalfőzés (#100 *30) Tükörpajzs (#101 *26) Varázsvédelem II. (#108 *18) Felszínre ugrás (#109 *25) Tűzgolyó (#155 *25) Varázspáncél (#156 *15) Tűzmágia (#157 *24) Familiáris idézése (#159 *40) Varázsenergia (#161 *35) Dimenzióugrás (#163 *55) Városi teleport II. (#181 *60) Symulf rúnája (#182 *12) Varázsszem (#184 *9) Állatvédelem (#192 *25) A munka gyümölcse (#224 *10)

Pszi hatások


Pszi-ernyő (#64 *6) Auratranszformáció (#65 *10) Pszi-regeneráció (#66 *12) Felejtés (#68 *5) Agyletapogatás (#70 *20) Szürkeállomány akt. (#71 *12) Mentális pajzs (#72 *9) Pszí fejlesztés (#73 *20) Molekulaátrendezés (#74 *20) Agykorbács (#97 *18) Pszí acéltorony (#98 *14) Tudatkutatás (#99 *20) Térképelemzés I. (#104 *50) Kontinuum-tágítás (#105 *60) Tudatrombolás (#111 *25) Pszí-gyűjtés (#112 *300) Pszí-ernyő II. (#113 *12)

Jelenleg rajtad levő aktív varázslatok és pszi hatások


állatvédelem méregsemlegesítés varázsszem varázsenergia Feltételes varázslat-használat: 18. és magasabb szintűek ellen Támadó varázslat lista (var. szám) : 136 50
*** Feltételes támadó/védekező varázslat használat
MitKire MitKire
Puha ütés (#60)Chara-din fattya (#236) Puha ütés (#60)quwarg rohamosztag (#242)
Puha ütés (#60)Orkhan Thai (#238) Villámcsapás (#50)pszi őselementál (#258)
Villámcsapás (#50)szutykos remák (#191) Villámcsapás (#50)purifikátor (#157)
Izomernyesztés (#33)kultúrmasztodon (#227) Varázsvédelem II. (#108)ősdentor (#282)
Védelem a tűz ellen (#38)ongóliant (#159) Varázsvédelem II. (#108)notermanthi (#257)
Varázsvédelem II. (#108)taalru (#249) Varázsvédelem II. (#108)Chara-din fattya (#236)
Védelem a tűz ellen (#38)Orkhan Thai (#238) Tompítás (#40)őrült varázsló (#255)
Tompítás (#40)zoloboo sámán (#230) Tompítás (#40)tguarkhan (#212)
Fehér glóbusz (#47)jégtroll (#164) Tompítás (#40)óriás csontváz (#176)
Fehér glóbusz (#47)pattanóböde (#145)